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龙之谷几点更新疲劳 2013年来移动游戏市场发展迅猛 成本与内容成关键因素

2025-05-10 17:59:40 | 来源: 互联网整理

自2013年以来,在不到三年的时间内,手机游戏市场形成的市场经济价值和影响力对所有人来说都是显而易见的。现在,许多小型游戏工作室已经成为可以与游戏巨头竞争的著名游戏公司(例如,最早只有6个人)。

但是,随着游戏市场饱和阶段的出现,缺乏创造力和严肃的同质性也使许多游戏开发人员难以进一步提高其性能甚至开始下降,并且越来越多的游戏开发人员面临破产的风险。所有这些的关键原因实际上是游戏成本和内容消耗的计算结果。

无法低估的发展成本

在游戏成本方面,许多人的第一个反应是发展成本。关于这一方面,从零成本到九位数是一个合理的开销。您可以说游戏开发成本是其范围内的任何数字,但是说这个数字代表游戏开发成本是错误的理解。因为他触及了太多方面,所以没有人能给出定量和确定的答案。但是我们可以为不同的游戏属性定义大约成本范围。

为了使这种评估方法更加准确,我们可以建立一个“理想”(对于制作游戏来说是必不可少的)成本模型,并消除开发非必需游戏所需的维护资金,例如开发人员,人力资源,人力资源,法律和公共关系,以及测试工程师和UDC团队。

剩下的是时间成本(需要需求和转换项目的创造力和灵感),游戏引擎成本(购买商业用途的权利或自我开发,但是在理想环境中,后者几乎是不可行的),材料和主题使用权(通过艺术外包或现成的现成材料),硬件设施,硬件设施(用于工作室环境,计算机,计算机,软件,电力账单),等等。”我相信每个人都对以前的了解有一定的了解,因此我的重点是对最后一点的分析。

最低开发成本也称为基本人工成本,其标准因素为n(薪金*(发展时间/薪金周期)*小组成员人数)。在大多数游戏项目的开发和随后的维护中,最低的开发成本通常是整个游戏团队中压力最大的部分。此外,其中的变量分配直接链接到游戏类型,游戏能力和游戏质量。

对于小型游戏工作室,可大约将变量n分为三种类型:程序,计划和艺术。对于大型游戏公司,变量n将分为前端程序,后端程序,功能要求,数据库,系统规划,文案计划,数值计划,界面规划,水平计划,水平计划,2D艺术,3D艺术,角色艺术,场景艺术,场景艺术,原始艺术家和其他功能。

根据国内游戏行业的平均标准,规划薪水约为8,500,艺术约为9,500,该计划约为12,000(暂时不会考虑员工福利)。那么,普通小组的最低每月开发成本约为100,000,大型团队的最低每月开发成本约为500,000。以上是开发成本最低的基础,其最终结果取决于开发周期的长度,而不同游戏项目类型的开发周期也有所不同。

独立和在线游戏

就研发特征而言,这两个可以说是完全相反的。独立游戏的设计可能非常简单或非常复杂。它的重点主要用于塑造游戏的内容。如果有良好的灵感和想法,独立游戏可以依靠游戏点来取得成功。举世闻名的杰作是游戏的卖点,是许多方面的最终美味和丰富性。前者可以尽快在1-3个月内结束游戏项目的开发,而后者通常在几年中。

与自己的内容相比,在线游戏更加关注指导玩家创建游戏内容,因此其重点是网络交互模块和游戏机制的组合。由于这种差异,最简单的在线游戏系统必须比最简单的独立游戏更为复杂,而最复杂的可能不如最复杂的独立游戏那么复杂。因此,从平均角度来看,在线游戏的开发周期和所需的成本将高于独立游戏。

PC和手机游戏

同一游戏在游戏平台和PC上追求内容体验的深度,其中包括可操作性,图片性能和内容来源。因此,小型团队的开发周期通常需要大约3 - 4年,而大型团队也至少需要2 - 3年。根据最低成本估算,小团队的成本消耗约为3*12*100,000 = 360万,而大型团队的成本消耗约为2*12*500,000 = 1200万。

对于手机游戏,由于更加强调某些游戏玩法和简单性,无论公司开发了多大尺寸,它都可以将时间降低约一半。这就是为什么越来越多的游戏实际上急于进行手机游戏项目的原因。

当然,在谈论了这么多上面之后,它们实际上只是开发成本。完整的游戏费用仍将具有无法忽视的运营成本。特别是对于在线游戏,高响应,流畅的服务器带宽成本和手动物流是另一个非常壮观的成本。因此,开发我们熟悉的在线游戏的最低成本通常不少于1000万。

游戏内容消耗的当前状态

对于许多游戏设计师而言,对游戏开发周期的最麻烦的是投资者(或上级)的限制​​不是压缩工作量,而是如何处理游戏中的内容消耗问题。如果一场游戏从提供给玩家的内容中精疲力尽,则无疑意味着该游戏正朝着晚期阶段。

对于游戏类型和游戏玩法的设计,如果您缺乏“用户眼睛这样的工作”,那么更加理性和安全的方法是通过当前的产品市场和玩家需求进行某些市场预测。

但是,丰富的游戏内容将不可避免地导致更长的游戏开发周期,并且开发周期的时间将不可避免地导致更大的产品风险。也许现在看起来不错的想法已经失去了其实际上发行时的知名度,或者首先被其他人带走并失去了机会。因此,没有人确定所构想的内容肯定会超过与此开发周期相对应的成本。

但是,如果游戏开发周期被压缩得太快,那么游戏内容将不够饱满,从而导致内容在玩家手中太快消耗,从而导致了短暂的游戏寿命。因此,拥有可以快速发布游戏并不断更新游戏内容功能的在线游戏受到游戏行业中的人们的青睐。

这种偏好很快就会传播。这就像一个生活在人类意识深处的迷人恶魔,不断吸引各种投资者和技术人员陷入其中。最后,这种人的比例超过了真正的游戏玩家,在线游戏的气氛开始崩溃。

在他们的“帮助”中,游戏内容的体验逐渐失去了其最初的意图,并成为了充满欺诈的赚钱工具。它们的共同表现如下:

强制缓解等待

为了减慢游戏内容的消耗,必须使用限制游戏进度和经验速度的系统机制。

例如,在韩国游戏中常见的疲劳价值系统(该系统每天都在挑战游戏水平的次数限制),并且伪装成“实时机制”的等待系统(例如,根据现实世界的比例设定了收获和种植重要游戏材料的等待时间)。但是,在游戏中,玩家通常会获得少数特权,以跳过良好的循环。

圆形内容填充

完成一组游戏内容和机制的设计后,它被重复回收以实现另一种形式的游戏内容扩展并增加玩家可以体验的游戏项目。

例如,在“龙的北部”中,您可以轻松地发现高级地牢中的敌人与下地牢中的敌人相似,并且仅修改某些结构的音调,纹理和成分形式。在一些高级游戏玩法的介绍中,很少有创新。在大多数情况下,它只是现有的游戏玩法和模块重组的结合,它具有严重的康复特征。

此外,该游戏还喜欢添加大量的循环游戏玩法,以通过一定的长期和短期奖励来塑造玩家的行为,从而进一步挤压使用游戏内容的范围。

基于滥用积累的种植

子午培养系统,武器系统,锻造系统,重建系统,重生系统,宝石系统,合成系统,长生不老药系统,时尚系统,冥想系统。这些熟悉的游戏机制同时出现在游戏中,这是典型的堆积方法。他们不断为玩家提供新的耕种目标,同时不断提高游戏挑战的困难,使玩家有必要完成培养龙之谷几点更新疲劳,从而带来了一个看似持久的增长计划。

为了防止玩家厌倦等待,游戏为其打开了一个特殊的加速频道:充电。因此,游戏开始在富人和穷人之间造成严重的差距,最终破坏了游戏的平衡。

市场放缓的额外价值

从上述分析中不难看出,在高风险的双重作用和潜在的游戏利润高利润的情况下,许多“局外人”制作人(不遵循游戏设计的游戏概念的商业化游戏)通常会利用游戏缺陷,因为面对不足的游戏内容,游戏内容不足,游戏内容的价值不足,并且使游戏的价值属性不足,并且可以表面表面上是完整的。

短期内这种快速赚钱和快速回报的成功吸引了行业同行的大量模仿。严重的同质性和虚假的内容销售最终导致玩家的厌恶,导致当前的游戏状况开始放慢速度,甚至开始显示出下降的迹象。

但是,我认为从某些角度来看,游戏行业的薄弱和负面变化可能是一件好事。即使它仍然无法唤醒“商品”开发人员,它也可以逐渐减少这些变形产品的比例,从而使游戏领域的趋势再次更加纯净。

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